تكنولوجياتنمية ذاتيةصحة نفسيةعلم نفسفلسفةمدونتي

اللعب التدميري (Maldaimonic Game UX): حين تتحوّل المتعة إلى هدم

تأثير الألعاب الرقمية على النفس

الألعاب الرقمية غالبًا ما تُصمَّم بهدف المتعة، التحدي، أو التعاون. لكن بعض اللاعبين ينجذبون إلى نوع آخر من التجربة: اللعب التدميري. هنا لا يكون الهدف الفوز أو تطوير المهارات، بل الاستمتاع بإلحاق الضرر بالآخرين، تخريب البيئة الافتراضية، أو ممارسة سلوكيات أنانية. هذا ما يُعرف في الأدبيات النفسية الحديثة بـ Maldaimonic Game UX، وهو مفهوم يبحث في البُعد المظلم للمتعة داخل الألعاب.

مفهوم الـ Maldaimonia

مصطلح maldaimonia مشتق من الجذور الفلسفية لثنائية “eudaimonia” (السعي للحياة الفاضلة) مقابل “maldaimonia” (النزعة إلى اللذة المظلمة). في سياق الألعاب، يشير إلى التلذذ بتجارب سلبية أو هدامة، مثل:

  • تدمير ممتلكات داخل اللعبة بلا سبب.
  • إيذاء الشخصيات الأخرى (NPCs أو لاعبين).
  • تعطيل تقدم الفريق عمدًا.
  • التصرّف بشكل أناني على حساب المجموعة.

الدوافع النفسية خلف اللعب التدميري

الدراسات تكشف أن هذه النزعة ليست دائمًا بدافع “الشر”، بل تتعلق بعدة عوامل نفسية:

  1. التفريغ العاطفي: اللاعب قد يجد في التدمير وسيلة للتنفيس عن غضب أو إحباط مكبوت.
  2. استكشاف الممنوع: الألعاب تمنح مساحة آمنة لتجربة سلوكيات محظورة اجتماعيًا.
  3. إثبات السيطرة: بعض اللاعبين يربطون المتعة بالشعور بالقوة حتى لو كان ذلك عبر الإضرار بالآخرين.
  4. الهوية الرقمية المزدوجة: هناك فرق بين “الذات الواقعية” و”الذات الافتراضية”، ما يسمح بتجربة جوانب مظلمة من الشخصية دون انعكاس مباشر على الحياة اليومية.

التأثير على تجربة اللعب الجماعية

اللعب التدميري يخلق توترات داخل المجتمعات الرقمية. فقد يُولّد:

  • فقدان الثقة بين اللاعبين.
  • إحباط عام يؤدي إلى ترك اللعبة.
  • تغييرات في تصميم الألعاب لمحاولة الحد من هذا السلوك (مثل العقوبات أو أنظمة التبليغ).

لكن بالمقابل، بعض الباحثين يرون أن وجود “الجانب المظلم” جزء من التجربة النفسية المتكاملة للألعاب، ويمنح بعدًا أعمق لفهم الطبيعة الإنسانية داخل البيئات الافتراضية.

نحو فهم أوسع لتجربة اللعب

دراسة الـ Maldaimonic Game UX تفتح بابًا لفهم كيف يمكن أن تكون الألعاب مرآة للنفس البشرية، ليس فقط في لحظات الإبداع والتعاون، بل أيضًا في انكشاف الغرائز المظلمة. هذا الوعي قد يساعد مطوّري الألعاب في تصميم تجارب أكثر توازنًا، تأخذ في الاعتبار التنوع النفسي للاعبين.

الخلاصة|:

تجربة نفسية نادرة حيث يستمتع البعض بالأنشطة الهدامة أو الأنانية داخل الألعاب، في ما يُعرف بـ “maldaimonia”. دراسة هذا الجانب تكشف عن دوافع نفسية نادرة وغير مألوفة في سياق اللعب الرقمي

كما ويمكنك أيضاً قراءة المزيد عما يلي:


مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى